《Lost in time》告诉我们:未来已来,但请别太快

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今天冷眼君继续分享一个国外节目模式··|,这是一档来自挪威的游戏竞技节目——《Lost in time》··|--。

 

先说一下背景··|,之所以要说这个节目模式··|,是因为它确实有点火··|--。在春季戛纳电视节上··|,这个节目模式就被众多电视台和制作公司追捧··|--。而在两个月之后的上海第三届中国模式日的现场··|,发行方FremantleMedia又开设专场对《Lost in time》进行介绍··|--。足以证明··|,这个模式的热度··|--。

 

那《Lost in time》究竟是一档怎样的模式|-··?

 

节目名称:《Lost in time》

中文名称:《迷失时空》

播出平台:TV Norge

节目类型:游戏竞技

制作团队:FremantleMedia、The FutureGroup

发行公司:FremantleMedia International

节目长度:共8期··|,每期60分钟

节目简介:这是一档利用混合现实技术的游戏竞技节目··|--。每一期有三位选手··|,他们会进行一场时空穿越··|,会通过技术手段“穿梭”到不同的时代:西部开拓时代、侏罗纪时代、太空时代、冰川时代、中世纪等··|,他们需要在钟声响起之前完成一系列挑战以赢取奖金··|--。


不难发现··|,这是一档极具科技感的电视娱乐节目··|,利用混合现实技术··|,让人有一种身临其境的沉浸式游戏感··|,观众在电视机前的观看··|,也是远远超出了过往电视节目的观看体验··|,可以说是非常酷炫··|,绝对的未来感··|--。

 

那我们就来看看《Lost in time》究竟给我们营造了一个怎样的未来式综艺的节目形态|-··?

 

1、舞台的科技感

 

这是一档演播室录制的综艺节目··|,我们可以发现··|,从整个视觉来看··|,主持人与三名选手是置身于一个极具未来感的虚拟场景里··|,而且弧形的背景素材会随着不同穿越场景而实现变换··|--。


当有选手选择进行游戏挑战时··|,穿越之门会随之开启··|,选手会由此进入到接下来的游戏场景里去··|--。


2、游戏场景的科技感

 

游戏竞技是这个模式的核心··|,而每一个游戏场景··|,也是非常精美绝伦··|,犹如一幅幅画卷··|,从观众的观看体验来说··|,确实非常棒··|--。

 

比如··|,你可以看到选手们如下的游戏画面··|--。

 

3、整体包装的科技感

 

除了我们看到的舞台、游戏场景之外··|,其他部分的科技感也是非常统一的··|--。

 

比如开头节目背景的介绍··|,加入了时空的感觉··|,也算是扣题··|--。



再比如选手的介绍出场方式··|,也是与节目整体的包装风格高度统一的··|--。 


必须承认··|,整个节目在视觉呈现上做得还是非常不错的··|,未来感的元素和科技感的游戏··|,让观众有了前所未有的一种节目观看体验··|--。

 

4、观众实时互动

 

这个模式除了观看体验之外··|,其实在互动性上也很有看点··|,也是这个模式的重要卖点··|--。大概的意思就是说··|,在电视机前的观众可以通过手机或Pad中的app实现节目中游戏的同步体验··|--。 

 

在一直思考如何让用户和节目内容有深度互动性的当下··|,《Lost in time》显然走在了前面··|,而且似乎一下把还在青铜段位的用户直接带到了荣耀王者段位··|--。

 

所以这么看下来··|,《Lost in time》真的是一个让综艺行业迅速进入到未来娱乐节目样态的重要标志··|--。

 

但冷眼君想说的是··|,未来已来··|,但请别太快··|--。

 

注意··|,冷眼君并不是说《Lost intime》这个模式不好··|,而是认为当下观众的欣赏水准和全球节目制作的平均水准··|,还远没有达到这个模式所创造出来的节目概念··|--。

 

就像大多数高精尖的科技技术虽然早已出现··|,但远没有到民用的阶段··|,无法大规模普及··|,要知道··|,一项技术所涉及的周边配套服务实在太多··|,所以现实的演变还是需要经历应有的过程的··|--。所以综艺节目··|,同样需要经历一个技术手段正态的演变过程··|,但是千万别太快了··|--。

 

举个例子··|,Talpa制作的《Utopia》··|,中国版叫《我们15个》··|,这就是一个概念极其超前··|,而当下的制作水准跟不上这个超前概念的典型案例··|--。


冷眼君其实一直认为··|,《Utopia》这个模式其实国外都没有琢磨清楚··|,中国在两年前就勇敢的尝试了一年··|,但也确实证明了“未来已来··|,但请别太快”这个观点··|--。

 

一说到乌托邦··|,很多都会想到梦想之地··|,但实际上··|,在某种层面··|,乌托邦也有虚无与荒诞的意思··|--。如果了解这个节目的人应该知道··|,节目组用几近悲壮的状态··|,用认真的真人秀制作方法去执行这个模式··|,但是很快发现路走偏了··|,剧情很快失控··|,但所有人又都坚信剧情一定会有转机··|--。像极了贝克特的喜剧《等待戈多》··|,戈多是谁|-··?每个人都知道··|,但每个人又不知道··|--。于是··|,一场旷日持久的实验用悲壮的姿态被迫走到了终点··|--。

 

当然你必须承认··|,《Utopia》这个模式是伟大的··|,它是极其超前的节目理念··|,只不过当下的真人秀制作手段与理念还不足以去完整的对此进行表达··|,未来已来··|,但现在还不是让大家全面触碰的最佳时机··|--。

 

同样的道理··|,《Lost in time》也是一样··|,虽然从观众的观看体验来说··|,确实很超前、非常有科技感··|,但是··|,仔细研究这个模式之后你会发现··|,那些所谓的游戏场景和科技概念··|,是无法真正通过当下的制作水准去实现的··|--。也就是说··|,观众看到的完全是靠后期的技术合成实现的画面效果··|--。

 

比如在这个游戏中··|,我们看到的画面是这样的··|--。

而实际上··|,在拍摄的过程中··|,全程绿棚拍摄··|,选手本身的游戏体验其实是完全没有的··|--。他只能依靠演播室的另外两名队友的提示··|,来完成游戏··|--。


来看看这位选手在拉动绳索时的眼神··|,那种无助的感觉··|,就是因为他感受不到游戏的画面··|,只能听从队友的指令··|--。


另外··|,如果没有这些精致的画面合成和科技感呈现··|,单看游戏竞技本身··|,《Lost in time》的游戏规则又有些过于简单了··|,虽然画面和理念充满了未来感··|,但是在节目内核上··|,似乎还不太具备未来感这个标签··|,甚至比不上当下的大多数演播室游戏节目··|--。

 

再比如最后的高空游戏··|,其实正常来说··|,三名选手应该是要有一种置身于高空的紧张感的··|,但是由于同样是绿棚拍摄··|,使得选手们的游戏体验也不是最佳··|--。

 

可能看到这里··|,很多人会说冷眼君这是在反对创新··|,其实并不是··|,综艺节目模式的创新是必须的且长期的一件事··|,过于超前的理念也当然会在这个天马行空的创新过程中出现··|--。事实证明··|,未来确实已来··|,但是必须让节目模式的每一次大规模复制与制作··|,都与当下的制作水准和理念相匹配··|--。

 

《Utopia》就是因为理念过于超前··|,强行操作之后··|,使得节目过早进入失控状态··|--。而《Lost in time》也是一样··|,理念到了··|,但实际上技术还没有到··|,所以就只能靠后期进行弥补··|,营造出一种未来感··|,但这绝不是这个超前理念本应匹配的制作水准和制作环境··|--。

 

其实这中间有一个过渡环节被忽略了··|,那就是VR、AR与节目结合的创新阶段··|,冷眼君认为这可能才是当下最合适的发力方向··|,《Lost in time》过于超前了··|--。

 

所以说··|,未来已来··|,但请别太快··|--。

 

 


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